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Seuchengefahr in Wismar seit dem Mittelalter


Seuchengefahr in Wismar seit dem Mittelalter


Wismar Spiel

In Wismar haben Jugendliche zur Regionalgeschichte ihrer Stadt im Mittelalter geforscht. Dabei ist ein kombiniertes Brett- und Kartenspiel entstanden, das nicht nur spannend ist, sondern auch viel Wissen über die Zeit der großen Seuchen in ihrer Stadt vermittelt.

von Katja Jensch

Schon zu Beginn des Projektes zeichnete sich ein besonderes Interesse der Schüler für die Pestproblematik im Mittelalter ab. Daraus ist die Idee entstanden, dieses abstrakte Thema auf spielerische Art und Weise fassbar zu machen. Eine digitale Spielvariante auf der Homepage der Schule wurde jedoch aufgrund der Vorliebe der Schüler für Brettspiele schnell verworfen. Sie haben sich dann für die Entwicklung eines kombiniertes Brett- und Kartenspiels entschieden, um spielerisch komplexe Informationen vermitteln zu können. Einig waren sie sich darin, dass als Spielfeld nur ein historischer Plan der Stadt in Frage kommt.

Zunächst haben die Schüler mit großer Unterstützung des Stadtarchivs in Wismar wichtige Informationen über die Zeit der Pest gesammelt. Dabei mussten sie Quellen in altdeutscher Schrift entziffern, die die Grundlage für die Wissensfragen darstellten. In dem historischen Quellenmaterial fanden sich viele Personen, die für die Stadt Wismar im Fall eines Ausbruchs der Seuche wichtig waren. Die Schüler haben acht Charaktere für die Spielfiguren ausgewählt: Apotheker, Bürgermeister, Hure, Magd, Pastor, Totengräber, Wachmann und Wirt. Die Spielfiguren wurden aus Fimo hergestellt, einer leicht bearbeitbaren und zudem brennbaren Modelliermasse. Während anfangs die Idee darin bestand, die komplette Figur, inklusive Gesicht, zu bemalen, entschieden sich die Schüler spontan, bei jeder Figur nur das ihr eigene Erkennungsmerkmal zu bemalen.

Jeder der acht Charaktere hat bestimmte Aufgaben zu erledigen, die typisch für seine historische Persönlichkeit waren. Start- und Zielpunkt sind dabei für jede Figur das jeweils eigene Haus. Der Totengräber beispielsweise muss die beiden Klöster und schließlich den Friedhof aufsuchen, bevor er zu seinem Haus zurückkehren kann. Schafft er dies als Erster, hat er gewonnen. Seinen Weg behindern oder beschleunigen können die Frage- und Ereignisfelder, wobei die Fragen nach unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden unterteilt sind. Bei der richtigen Beantwortung einer Frage erhält der Spieler entsprechend dem Schwierigkeitsgrad der Frage ein oder mehrere Immunpunkte. Jede falsche Antwort kostet den Spieler die Zahl an Immunpunkten, die er bei einer richtigen Antwort erhalten hätte.

Nachdem ein passender Stadtplan gefunden war, schienen die nächsten Schritte ganz einfach: Zunächst musste der Plan mit vier Typen von Spielfeldern überzogen werden: einfache Felder, Frage- und Ereignisfelder und die gefürchteten Totenkopffelder. Die sinnvolle Verteilung dieser Felder war dann allerdings die eigentliche Herausforderung und konnte nur durch das Spielen selbst erreicht werden, so dass die Gruppe bereits relativ früh zu den Würfeln gegriffen hat.

Da jedes Spiel festgelegte Regeln benötigt, haben die Schüler eine Spielanleitung gestaltet, die den Ablauf erklärt und die einzelnen Charaktere und ihre Aufgaben vorstellt und Erklärungen für besonders kniffelige Fragen enthält. Die Frage- und Ereigniskarten sind das direkte Ergebnis der sehr umfangreichen Recherchetätigkeiten der Schüler im Stadtarchiv. Dabei stießen sie auf folgende interessante Fragen: Wer waren die Pestbarbierer? Welche Aufgaben hatten die Kuhlengräber? Wie wurde die Pest verbreitet?

Nachdem das Spiel mehrfach getestet und verbessert worden ist, präsentierten die Jugendlichen es ihren Mitschülern in der Aula des Geschwister-Scholl-Gymnasiums. Ab sofort kann jeder das Spiel im Stadtarchiv Wismar selbst ausprobieren.


Schule: Geschwister-Scholl-Gymnasium Wismar
Begleiterin: Katja Jensch
Kooperationspartner: Stadtarchiv Wismar